Thursday, October 29, 2009

Tugasan 3: Kajian Tindakan(Kolokium DPLI)

Pembentangan Kajian Tindakan I
Tajuk :
Meningkatkan kefahaman pelajar dalam subjek biologi(nutrisi) melalui kaedah kooperatif dan animasi video

Masalah:
Pelajar kurang berminat dan kadang-kala tidak faham tentang subjek Biologi. Ini disebabkan subjek Biologi lebih kepada bentuk hafalan.Kajian ini dijalankan untuk meningkatkan kefahaman pelajar subjek biologi(nutrisi) melalui kaedah kooperatif dan animasi video.

Metodologi, setting kajian, sampel kajian:

Kumpulan sasaran kajian tindakan ini adalah seramai 11 orang pelajar dari kelas 4A (Al-Kharwarizmi). Pelajar tersebut dibahagikan kepada 3 kumpulan dengan setiap kumpulan mempunyai 3 atau 4 orang ahli. Kajian tindakan ini menggunakan kaedah gabungan iaitu gabungan kekuatan kualitatif dan kuantitatif untuk menjawab persoalan kajian.

Pengumpulan dan penganalisisan data:

Data kajian dikumpulkan secara kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif dikumpul melalui borang pemerhatian guru, hasil lembaran kerja pelajar, temubual pelajar dan soal selidik. Data kuantitatif pula dikumpul melalui kuiz bertulis.
1)
Pemerhatian(borang pemerhatian guru)
Pelajar lebih semangat, berminat dan memberi respon yang memberangsangkan kerana mereka secara sukarela dan bersedia menyertai aktiviti tersebut.

2) Temubual pelajar
Pelajar lebih seronok belajar dalam kumpulan dan mereka lebih berusaha meningkatkan pencapaian.

3) Borang soal selidik
Pelajar memberi respon yang baik terhadap penggunaan animasi video kerana dapat melihat dengan lebih jelas gambaran sebenar. Manakala tugasan berkumpulan dapat membantu pelajar lebih faham mengenai topik berkenaan.

4) Kuiz bertulis
Purata markah bagi setiap kitaran adalah menunjukkan peningkatan dan secara keseluruhannya adalah sangat baik dan memuaskan.

Penganalisisan data dibuat dengan data yang telah dikumpul melalui pemerhatian, soal selidik dan kuiz bertulis.

Implikasi kajian:
Tahap kefahaman pelajar dapat ditingkatkan melalui pembelajaran kooperatif kerana mereka melibatkan diri secara aktif semasa P&P dijalankan. Penggunaan animasi video pula dapat menarik minat pelajar terhadap suatu topik yang diajar.

Apa yang dapat saya pelajari dari kajian tersebut:

Guru perlu sentiasa kreatif dalam pengajaran mereka supaya pelajar tidak berasa bosan sewaktu P&P dijalankan dan mempunyai minat terhadap matapelajaran yang diajar.

Pembentangan Kajian Tindakan II
Tajuk:

Meningkatkan dan mempermudahkan kefahaman pelajar melalui aktiviti permainan monopoli bagi subjek sains dan pendidikan Islam tingkatan 4

Masalah:
Kadang-kala pelajar tidak begitu faham tentang matapelajaran Sains dan Pendidikan Islam. Kajian tindakan ini dijalankan untuk meningkatkan dan mempermudahkan kefahaman pelajar melalui aktiviti permainan monopoli bagi subjek Sains dan Pendidikan Islam Tingkatan 4.

Metodologi, setting kajian, sampel kajian:

Kajian ini dijalankan ke atas 30 orang pelajar tingkatan 4 di SMK Bandar Banting. Metodologi yang digunakan ialah perancangan, tidakan, pemerhatian dan akhirnya refleksi. Kitaran ini dilakukan secara berulang-ulang.

Pengumpulan dan penganalisisan data:

Data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif iaitu melalui pemerhatian, temubual, ujian pra dan ujian pos.

Implikasi kajian:
Keputusan 30 pelajar tersebut bertambah baik dan ini dapat dilihat dengan membandingkan keputusan ujian pra dan ujian pos yang dijalankan. Mereka juga lebih berminat dengan topik-topik yang diajar oleh guru.

Apa yang dapat saya pelajari dari kajian tersebut:

Permainan yang dimain pada zaman kanak-kanak juga dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar semasa di sekolah seperti dam ular, monopoli, dat dan sebagainya. Pengawalan kelas sangat penting supaya pelajar tidak terlalu bising semasa melakukan permainan untuk tujuan P&P.

Wednesday, October 28, 2009

Tugasan 2: Ulasan Jurnal

Jurnal 1
Tajuk : The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning
Pengarang : Hakan Tüzün, Meryem Yılmaz-Soylu, Türkan Karakuş, Yavuz İnal, Gonca Kızılkaya

Masalah
Pelajar sekarang kurang berminat dalam mempelajari matapelajaran geografi. Kajian tindakan ini mengkaji samada pengajaran dan pembelajaran geografi boleh menarik minat pelajar terhadapnya melalui permainan komputer. Kajian tindakan ini juga bertujuan menentukan kesan permainan komputer dalam pendidikan geografi secara keseluruhan. Pelajar mempelajari tempat dan nama-nama negara melalui permainan komputer ini selama tiga minggu.

Sampel
Dua puluh empat pelajar tahun empat dan lima.

Setting
Sebuah sekolah persendirian di Ankara, Turkey.

Prosedur
Dalam minggu pertama kajian tindakan ini dijalankan, pelajar diberi pengenalan tentang topik kajian ini, aktiviti yang akan dijalankan dan skala motivasi sekolah. Kemudian, satu aktiviti orientasi ‘the scavenger hunt’ dijalankan.
Dalam minggu kedua, ujian pra diberikan kepada pelajar. Selepas itu, pelajar melibatkan diri dalam permainan komputer yang berkaitan dengan matapelajaran geografi.
Dalam minggu ketiga, permainan diteruskan juga. Pelajar diberi empat soalan terbuka. Skala motivasi versi permainan dijalankan. Kemudian, pelajar diberi ujian pos. Akhir sekali, penulis menemu bual dengan dua orang pemain.

Pengumpulan dan penganalisisan data
Kedua-dua kaedah kualitatif dan kuantitatif digunakan dalam kajian tindakan ini. Alat untuk mengumpul data kuantitatif termasuklah ujian pencapaian dan skala motivasi. Ujian yang mengandungi 17 soalan pelbagai pilihan dijalankan sebanyak dua kali iaitu pada minggu kedua dan minggu ketiga. Skala motivasi ini mengandungi 17 item untuk mengukur motivasi intrinsic dan 13 item untuk mengukur motivasi ekstrinsik.
Empat soalan terbuka diberi kepada pelajar dan dua orang pemain perempuan ditemu bual secara tidak formal untuk mendapatkan data kualitatif.

Dapatan kajian
Kajian ini menunjukkan bahawa permainan komputer boleh digunakan sebagai ICT dalam pembelajaran formal untuk menarik minat pelajar dan membantu mereka dalam memahami matapelajaran geografi. Ia juga dapat menambahkan motivasi mereka dalam pembelajaran dan menjadikan pembelajaran mereka sebagai suatu aktiviti yang seronok.

Jurnal 2
Tajuk : Implementation of problem base learning in cooperative learning groups: An example of movement of vertical shooting
Pengarang : Ahmet Zeki Saka, Ahmet Kumaş

Masalah
Pelajar kadang-kala menghadapi masalah dalam memahami sesuatu topik dalam matapelajaran fizik. Mereka susah untuk mengaitkan subjek ini dengan fenomena di sekeliling mereka. Tujuan kajian tindakan ini dijalankan ialah memperkenalkan aktiviti-aktiviti yang berdasarkan prinsip pembelajaran kooperatif dan pembelajaran berasaskan masalah dalam matapelajaran fizik. Kajian ini dibuat dengan menggunakan subtopik ‘Pergerakan atas Bumi’ dalam topik ‘Pergerakan Tembakan Menegak’ dalam matapelajaran fizik menengah atas.

Sampel
Lima belas orang pelajar daripada kelas ke-10.

Setting
Sekolah Menengah Trabzon Vakfikebir

Prosedur
1. Memberikan masalah senario
Senario yang berbentuk pengajaran berasaskan masalah disediakan kepada pelajar dengan menggunakan power point.
2. Mengenalpasti situasi masalah
Pelajar mengenalpasti masalah dalam kumpulan mereka.
3. Pembentukan hipotesis
Pelajar mencari kemungkinan jawapan bagi masalah tersebut. Masalah itu kemudian dibahagikan kepada beberapa subtopic dan peringkat.
4. Mengenal pasti jurang maklumat
Perbincangan dilakukan untuk mengenalpasti samada soalan tersebut mempunyai jawapan yang lain atau tidak.
5. Mengaplikasikan ilmu baru
Tukarkan penyelesaian consensus kepada laporan.
6. Abstrak
Pelajar berkongsi maklumat dan keputusan dengan rakan-rakan mereka.
7. Penilaian
Pelajar berupaya mengenalpasti masalah yang baru dan menyelesaikannya. Mereka juga berupaya membuat penilaian kendiri dan membuat penilaian terhadap kawan mereka.

Pengumpulan dan penganalisisan data
Kuantitatif
  • Ujian pra
  • Ujian pos

Kualitatif
  • Pemerhatian
  • Soal selidik

Dapatan kajian
Daripada kajian yang dijalankan ini, didapati bahawa pelajar bertindak balas mengikut rancangan yang telah ditetapkan. Pelajar-pelajar menggunakan prinsip dalam pembelajaran kooperatif dengan menggunakan sumber dengan berkesan dan bertujuan untuk mendapat kemahiran dalam seksyen perancangan. Mereka telah menjalankan pembahagian tugas dengan baik. Pelajar lebih berminat dalam topik yang berbentuk senario. Daripada kajian tindakan ini, didapati bahawa pelajar lebih bertumpu dalam penyelesaian masalah yang berkaitan dengan kehidupan harian.

Jurnal 3
Tajuk : The effectiveness of multimedia programmes in children’s vocabulary learning
Pengarang : Joana Acha

Masalah
Tujuan utama kajian ini dijalankan adalah untuk mencari kaedah yang paling efektif untuk mempelajari perbendaharaan kata yang baru bagi kanak-kanak sekolah rendah. Terdapat tiga kaedah yang diuji dalam kajian ini, iaitu (1) penyampaian melalui program multimedia secara lisan, (2) penyampaian melalui program multimedia secara visual iaitu melalui gambar, dan (3) penyampaian secara lisan dan visual.

Sampel

Para peserta untuk kajian ini terdiri daripada 67 orang pelajar perempuan dan 68 orang pelajar lelaki. Jumlah peserta seramai 135 orang. 66 orang pelajar tahun tiga dan 69 orang pelajar tahun empat.

Setting
Tiga buah sekolah rendah di Viscaya dan Guipuzcoa, Spain.

Prosedur

Pada hari pertama, ujian pra diberikan kepada para peserta. Ujian ini mengandungi 60 perkataan bahasa Inggeris. Pelajar dikehendaki menulis maksud bagi setiap perkataan tersebut berdasarkan pengetahuan mereka. Pada hari kedua, pelajar membuat ujian bahasa. Pada hari ketiga, pelajar membaca cerita dengan menggunakan program multimedia.

Para peserta dibahagikan kepada tiga kumpulan secara rawak. Bagi pelajar yang berada dalam kumpulan ‘perkataan sahaja’, penterjemahannya dalam perkataan sahaja apabila mereka memilih sesuatu perkataan. Bagi pelajar yang berada dalam kumpulan ‘gambar sahaja’, mereka akan melihat suatu gambar yang mewakili maksud sesuatu perkataan itu. Bagi mereka yang dalam kumpulan ‘perkataan dan gambar’, mereka akan dapat melihat penterjemahan sesuatu perbendaharaan kata dalam bentuk perkataan dan juga gambar.

Selepas itu, mereka diberi masa sebanyak 20 minit untuk membaca cerita itu sebanyak dua kali. Mereka diberi 10 minit untuk membuat ujian pos. Ujian pos ini mengandungi 12 perkataan dimana semua perkataan itu berada di dalam ujian pra dan pelajar tidak mengetahui maksudnya. Selepas dua minggu lagi, para peserta membuat semula ujian pos yang sama.

Pengumpulan dan penganalisisan data

Ujian pra dan ujian pos

Dapatan kajian
Keputusan menunjukkan bahawa peratusan ingat kembali perkataan tersebut paling tinggi bagi kumpulan ‘perkataan sahaja’.